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Interview : l'équipe de Wake Up!

Initialement publié sur Push'n'Pop, par Hicks, le 30 Avril 2012. Traduit de l'anglais par Roudoudou.

Après l'équipe de Batman Forever, il est temps de regarder de plus près ceux qui ont créé une des trois plus grosses démos de ces dix dernières années: Wake Up!

  • Salutations à Eliot, Krusty, Voxfreax, Exin, McKlain et DMA-SC. Ma première question va se porter sur le temps de développement: Que s'est-il passé depuis janvier 2011? Est-ce que vous considérez qu'un an et demi est une longue période pour faire une telle démo?

Krusty: Entre janvier et mars, avec Eliot, nous avons rapidement codé une démo supposée sortir un ou deux mois après la Forever où une preview avait été présentée. Il restait quelques bugs à corriger, des graphismes et musiques à ajouter.

Toutefois, Batman Group a sorti la meilleure démo CPC pendant cette party… Notre travail était dégueulasse et il était obligatoire de l'améliorer en conséquence et plus seulement enlever les petits bugs.

Voilà un peu l'histoire, les autres complèteront; Je me trompe peut-être dans les dates. De mars à juillet 2011 nous avons amélioré les effets existants et ajouté de zéro de nouveaux effets. C'est à ce moment que les graphismes ont été faits. Fin juillet, nous donnions un script précis avec des indications temporelles sur la démo à DMA-SC. De septembre à novembre c'était pour lécher les finitions, les transitions, respecter le 50Hz et ne pas entendre des choses étranges entre les effets comme dans Bloc Us! DMA-SC nous a donné une bonne musique de fin et aussi un bon morceau de musique pour la partie principale. Toutefois nous pensions que ce n'était pas assez synchronisé avec les effets et DMA-SC a arrêté de faire la musique parce qu'il n'arrivait pas à satisfaire nos exigences (j'espère qu'on ne l'a pas démotivé…).

En janvier j'ai demandé à McKlain de nous écrire la musique principale, après avoir simplifié le script (merci à DMA-SC pour ses remarques) et réduit nos attentes. Le résultat final obtenu fin février était très bon, même si il manquait des petites choses qu'on aurait aimé voir, et ça nous a permis de ne presque plus toucher à la durée des effets.

Un an et demi (Hé, c'est 15 mois, pas 18! ;) ) est une longue durée, mais personne n'a travaillé tout ce temps. Par exemple, aucun code n'a été fait entre novembre et mars. Je pense que nous avons travaillé rapidement: Les musiques et les graphismes sont 100% originaux et la plupart du code est aussi 100% nouvelle. Benediction n'avait jamais travaillé sur un projet aussi gros, et j'ai dû me faire un meta-compilateur (Une succession de programmes dédiés à la compilation de toute la démo, en une seule ligne de commande), une suite d'outils dédiés à la démo, divers outils pour le précalcul de chaque effet… Tout ça m'a pris du temps. Eliot et moi n'étions pas motivés aux mêmes moments, ce qui a ralentit un peu l'ensemble. Je dois dire que j'ai beaucoup empiété sur ma vie privée pour cette démo, je serai effrayé si je savais le vrai nombre d'heures du projet.

“Wake Up!” est une démo facile à faire (à mon avis, elle a nécessité moins de recherches ou d'expérimentations que From Scratch (FS) ou Batman Forever (BF). Mais je pense qu'il est normal de prendre plus d'un an à la sortir, parce que c'est une grosse production (beaucoup d'effets différents qui ne sont pas basés sur le même type de routines, beaucoup de gens impliqués, …) et soumis aux contraintes sociales personnelles (temps libre limité, travail à côté, enfants à s'occuper, …).

Eliot: J'ai le sentiment que “Wake Up!” a eu un temps de développement court. En considérant que la démo fût commencée en janvier 2011 et que 80% était présenté à la Forever C seulement deux mois plus tard!!! Ça veut dire que le système de la démo fait par Krusty a été fait pendant cette période très courte, ainsi que la plupart des effets… Et ensuite on a ajouté d'autres effets, des transitions, fait un vrai script, la partie des crédits… Mais comme dans tous les projets, nous avons eu plusieurs périodes de ralentissement, principalement dues à mes problèmes personnels et les incertitudes de savoir si on réussirait ou non à avoir une musique pour la partie principale! Le truc le plus énervant auquel j'ai dû faire face pendant la création de la démo est le fait que Krusty et moi n'utilisons pas les mêmes outils de développement et nous avons perdu une tonne de temps à modifier du code quand on s'échangeait nos sources! Et parfois je modifiais les sources sans voir le résultat par moi même…

Donc les démomakers peuvent considérer qu'il est possible de sortir une démo complexe en à peu près un an, ce qui est une période courte pour un loisir!

Voxfreax: Bien que je ne sois pas développeur moi même, j'aimerai ajouter quelques mots en réponse à cette question… À la base, le projet dans son ensemble devait être une démo avec deux ou trois effets, mais en quelque sorte nous avons été de plus en plus motivés à travailler sur quelque chose de plus gros et de rendre un travail consistant. C'est pour ça qu'il y a tant d'effets dans la version finale.

À mon sens, la sortie de BF a été un message clair, pas seulement pour Benediction mais pour tout démomaker actif sur CPC, que la barre avait été placée bien plus haute. Plus important encore, elle a démontré que certains effets réputés impossibles sur ordinateur 8bits étaient possibles et réalisés! Donc quand on a vu BF, nous savions qu'il fallait travailler plus dur pour notre démo.

Aussi loin que je me rappelle, les effets principaux de Wake Up! étaient prêts dans les 12 premiers mois; Toutefois, les finitions, les graphismes (oui, je suis lent!), la synchronisation musicale et les adaptations CRTC (si on excepte cette cochonnerie de type 2) étaient les raisons principales pour l'extra de 6 mois de plus. Peut-être qu'on aurait pu la sortir quelques mois plus tôt, mais après Bloc Us! et sa sortie baclée de mon point de vue, je ne voulais pas refaire les mêmes erreurs et sortir quelque chose qui manque de design…

Exin: Ce que je pense c'est que nous avons dû apprendre toutes ces nouvelles choses pour le CPC. La démo est faire en majeure partie par des gens qui sont “nouveaux” chez Benediction. La méthode pour faire une si grosse démo doit être apprise en premier lieu. Eliot est le seul d'entre nous qui soit un pur oldschool. Je pense que nous irons plus vite la prochaine fois.

Batman Forever / Batman Group

  • Quelle leçon avez-vous apprise avec la sortie de BF, niveau code, GFX ou côté musique? Êtes-vous sensible à l'aspect technique ou uniquement le résultat visuel? Pourquoi n'utilisez-vous pas de trackload dans WU par exemple?

Krusty: Avant-tout, n'utilisez jamais de fond noir, en aucune façon ;) Je n'ai pas appris grand chose de BF, parce qu'ils ont utilisé des tonnes de tricks ultra-connus toutes plateformes confondues, sauf le CPC et nous sommes attentifs à ce qui se passe sur les autres machines. Mais BF a imposé un nouveau standard: Tous ces tricks ont été ignorés pendant des années et il va falloir en tenir compte maintenant!

La synchronisation entre les effets et le son est la chose la plus importante à mes yeux (ndlr: dans d'autres villes aussi!). Les messages pour botter le cul des autres sont aussi obligatoires, bien que les membres de la scène CPC se soient sentis insultés par manque d'habitude… BF montre un paquet d'effets innovants (pour le CPC) ce qui n'est plus le cas pour WU. Je pense que l'innovation doit être impératif dans toute bonne production.

Concernant le code, je dois reconnaitre que je suis impressionné par la façon de programmer de Rhino. Plein d'effets sont plutôt lents, MAIS il y a un bon compromis dans chaque réglage de l'effet, sa taille, la configuration mémoire, … J'ai lu le zoomscroll qu'il a posté sur CPCRulez. C'est une bonne source d'inspiration. Bien entendu il a été très rigoureux: Il a compté la durée de son initialisation et ne joue pas la musique sous interruption à ce moment… J'ai aussi désassemblé certains effets que je ne comprenais pas de suite (le tunnel en dots et les sinus dots). Il utilise des tricks très astucieux au lieu d'appliquer bêtement un algo de ligne à ligne ou RVI pour faire des choses inintéressantes. Ça aussi c'est impressionnant.

Je suis sensible à la fois au côté technique et au résultat. Dans WU l'aspect technique est surtout la gestion mémoire pour tout faire rentrer dedans. Les compromis divers pour tout caser en mémoire ont un impact sur le résultat final. Nous n'avions pas prévu de faire une trackmo pour WU. Mais je pense que le trackload sera obligatoire pour une prochaine grosse production. Si nous manquons de graphismes pour WU c'est seulement parce qu'il ne nous restait plus de mémoire. Avec une trackmo, plein de graphismes plein écran seront au rendez-vous, l'écran plasma aurait été moins vide, les musiciens n'auraient pas eu à simplifier la musique pour que ça se compresse mieux… Je suis sûr qu'Eliot abondera en mon sens, mais si nous travaillons sur une nouvelle production, il y aura un trackload. Nous ne développerons pas notre propre librairie (parce que nous ne sommes pas capables de le faire ;) ), donc nous aurons besoin de quelque chose existant. En même temps il n'y a pas de librairie publique disponible alors que c'est courant sur C64. Targhan ne peut pas diffuser ses propres routines, j'espère que quelqu'un d'autre le fera. Je pense maintenant que je préfèrerai voir une démo simple, mais belle, qu'une démo technique.

Bloc Us!

Eliot: À mon humble avis la plus importante leçon à retenir de BF est qu'une démo se doit d'être un SPECTACLE vivant. C'est ce que nous avons cherché à faire dans WU! en synchronisant la musique avec le visuel, merci au talent de McKlain's!

L'idée de base de WU! est d'offrir une démo multi-effets qui tient dans 128ko, donc les contraintes sont nombreuses et totalement différentes de BF. Et j'aime les contraintes! Je ne dis pas qu'un concept est meilleur qu'un autre, mais j'espère que la plupart des gens ont pensé “Wow! Comment ils ont fait ça sans chargement???”. Peut-être qu'on aurait dû ajouter un message “VOUS POUVEZ ENLEVER LA DISQUETTE…” :)

Voxfreax: La chose la plus importante je pense… Être innovant et étendre notre pannel rapport à tout ce qui se fait habituellement de façon lancinante depuis des années. En tant que membre de la scène CPC, je suis fier d'avoir une démo qui tue comme la BF! J'aime l'histoire, j'apprécie les effets et j'ai fait du headbanging avec la musique. (OK, j'ai menti pour la dernière chose ;) )

Toutefois je suis un peu fatigué de ces écrans noirs dans chaque démo CPC… La majorité des démos ou intros CPC est comme ça. C'est pourquoi j'ai essayé de ne rien faire en noir dans la Wake Up! même si au final je ne sais toujours pas si c'était une bonne ou mauvaise idée. Il y a eu un paquet de commentaires qui approuve mon point de vue à propos des couleurs et qui aiment tout le côté coloré de la WU. Cependant, certaines personnes ont ressenti que je suis allé trop loin des standards normés de la scène CPC. Le temps montrera qui avait raison…

Exin: Écrire un système de chargement sur une machine où vous n'avez pas de tampon, de DMA ou assimilé requiert une grosse complexité pour synchroniser le chargement avec la musique et les graphismes, si vous ne voulez pas avoir de chargement silencieux. Les gars de l'équipe de BF ont eu un codeur à temps plein pour faire ce boulot et rien d'autre. Et Targhan n'était pas à 100% impliqué dans cette démo pour s'en occuper. Krusty a jeté l'éponge sur l'idée et mis toute la démo en mémoire pour éviter ça. Dans tous les cas, ceci est une chose courante sur Spectrum et Atari (ndlr: qui ont tous deux des DMA pour ça non?)

Par ailleurs, je n'ai pas appris grand chose de la BF, vu que les graphismes était surtout des conversions de différents artistes, mais la démo en elle même a un bon déroulé et de meilleures transitions que la plupart des démos C64 par exemple. Mais je pense que Krusty aurait une ou deux idées pour faire quelques effets de la BF en mieux. :D

  • Vos textes s'adressaient durement à quelques vieux scèneurs. Quelles ont été les réactions des personnes mentionnées? Est-ce que vous faites du démomaking uniquement pour le fun ou bien vous voyez les choses autrement?

Krusty: Comme je l'ai déjà dit, ce genre de texte devrait être obligatoire, à mon avis, pour stimuler les autres. La scène CPC est super démotivante: Nous n'avons presque pas eu de réaction des personnes mentionnées dans nos textes. Évidemment j'attends toujours des réactions à “Still the bests!” et nous n'en avons toujours pas eu, que ce soit positives ou négatives, à propos de la démo en elle même de la part des vieux scèneurs.

Quelue chose de surprenant est que, globalement, il semblerait que les messages de la WU ont été bien acceptés, alors qu'ils étaient écrits exactement dans le même sens et avec les mêmes intentions que la “bloc us!” qui était considérée comme insultante.

Avant de faire la WU, je pensais que je faisais du démomaking uniquement pour m'amuser mais ce n'est pas vrai du tout. WE a été un cauchemard à finaliser. Je pense que j'ai perdu 75% du temps à m'occuper des finitions, transitions CRTC, avoir l'écran tout le temps à 50Hz (J'ai raté beaucoup moins souvent que dans FS ;)), l'écriture des transitions, mais finalement peu dans l'écriture des effets. Comme j'ai des enfants en bas âge qui dorment beaucoup (ndlr: veinard!), je suis souvent à la maison plutôt que dehors à sortir le soir. Donc j'ai beaucoup de temps libre à consacrer au CPC (ndlr bis: veinard!). Je peux être encore très actif un an ou deux (le temps de la MD). Le CPC me permet de consacrer moins de temps sur mon doctorat ;) Peut-être que je fais du démomaking pour passer le temps et que je code sur des plateformes contraintes pour oublier le peu d'intérêt que j'ai à coder au travail. J'ai aussi beaucoup dormi entre 2002 et 2007, un peu moins entre 2007 et 2010. J'ai besoin de faire tous les trucs CPC que je n'ai pas fait pendant ces périodes ;)

Eliot: Quelles réactions??? :) On n'a même pas été insulté par Bdc-Ghost! Être un démomaker pour moi implique d'avoir l'esprit de compétition, casser des records, être innovant ou tricher de façon astucieuse. Ce doit être le quotidien d'un demomaker comme ce fût le cas dans le passé avec les vieux scèners, avec des messages provocants (Hey mon scrolling est plus gros que le tiens!) donc les réactions des vrais démomakers devraient être de meilleures démos ou de meilleurs effets…

Voxfreax: Nous n'avons pas essayé d'être aggressifs ni rudes envers le reste de la scène. Je réalise aujourd'hui que certains de nos messages envoyés à la scène (comme celui de Bloc Us!) ont été perçu d'une façon totalement différente (à ce qu'on attendait) par certaines personnes. Nous n'avons jamais sous-estimé qui que ce soit et bien sûr nous n'avons jamais dénigré quelqu'un! Nous nous sommes toujours efforcés de faire des choses pour la scène et nous allons continuer de cette façon. Ce que Benediction veut c'est un fort esprit coopératif et WU est un bon exemple de travail collaboratif. Je reste positif sur le fait que la plupart des gens sont capables de comprendre ce que nous avons cherché à faire avec la sortie de BU même si on a dû mettre les choses au point avec succès en sortant WU!

Aussi loin que je vois le demomaking, j'aimerai qu'on le traduise en “pour s'amuser mais avec l'esprit de compétition”. J'admets que j'ai surtout considéré le CPC comme un passe-temps plutôt qu'une addiction (du moins pour le moment), mais ça ne veut pas dire que je n'essaie pas d'être compétitif à ce que font mes semblables. La compétition et la critique (faite de façon appropriée) peut aider les gens à s'améliorer. C'est à ça que je crois depuis le premier jour.

Exin: Pour moi c'est quelque chose comme faire renaitre des choses que je n'ai pas eues quand j'étais plus jeune. Je ne connaissais presque personne et ceux que je connaissais comme Kangaroo n'étaient pas d'un grand secours. :D

De ce que j'ai entendu ou vu, les vieux du CPC cachaient tout et ne disaient rien. Comme d'habitude. J'espère que Shap sortira un jour sa mégadémo secrète. :D

  • Je sais que vous avez eu des problèmes pour faire coller la musique aux effets. Est-ce que DMA-SC et McKlain pouvaient vous expliquer comment ils travaillaient de leur côté? Et comme vous êtes des musiciens nouveaux sur le CPC, pouvez-vous expliquer comment vous avez découvert cet ordinateur? Avez-vous été violés, privés de nourriture ou vilement exploités par Benediction pendant le développement? :)

DMA-SC: J'ai composé la musique de fin de la production. Elle a été faite avec Arkos Tracker, une version d'un tracker AY sous Windows. Ce n'était pas très plaisant pour moi d'utiliser ce tracker car l'ergonomie des fonctionnalités au clavier était loin des trackers conventionnels (sur le copié-collé, la navigation, les raccourcis), bien que je ne sois pas mécontent du résultat.

J'ai aussi essayé de composer la musique de la partie principale. J'en ai terminé une mais qui n'était pas raccord avec ce que voulait l'équipe. Les effets et les transitions ne pouvaient pas être modifiés pour coller aux points de synchro envisagés.

Alors j'ai essayé quelque chose de nouveau, mais la précision requise pour la synchro me demandait trop de travail et je n'arrivais pas à avoir un résultat intéressant avec tout ce qui n'était pas dans le rythme de toutes les effets et transitions. Donc tout ça, plus l'inconfort du tracker, m'a fait abandonner cette partie.

Exin: J'espère que je peux le dire en leur nom mais nous avons vraiment besoin de musiciens. Nous sommes deux codeurs, deux graphistes, mais pas de musicien :(

McKlain: Pour faire de la musique sur CPC, j'utilise l'Arkos Tracker, que j'ai commencé à utiliser il y a environ un an. C'est un peu instable mais ça fonctionne (Targhan/Arkos, est-ce qu'il y a une nouvelle version en développement? S'il te plaiiiiiiiiiiiiiiit…). Avant ça je n'avais jamais utilisé de tracker sur CPC parce que j'avais uniquement un 464 non étendu (acheté par mes parents en 1986) et je n'ai jamais rien su de la scène quand je l'utilisais. Donc sans lecteur de disquette, aucun contact, vous êtes juste limités aux jeux, ce que vos copains partagent avec vous (sur K7) et les trucs que tu peux trouver dans les magasines Amstrad.

Exin

En 1992 j'ai arrêté d'utiliser le CPC et en 1994 j'ai acheté mon premier PC. Après avoir mis une carte son dedans j'ai commencé à faire de la musique sur ordinateur. J'ai trouvé des trackers (Scream Tracker, puis Impulse Tracker), découvert la démoscène, les émulateurs Amstrad et commencé à faire de la musique sur le mien. Quelques années plus tard, j'ai laissé Impulse Tracker pour commencer à utiliser Propellerheads Reason pour faire ma musique et un an plus tôt, j'entendais parler d'Arkos alors j'ai commencé à expérimenter la musique sur Amstrad. Mais je ne faisais rien de réellement sérieux jusqu'à ce qu'un pote de Amstrad.es me défie de faire de la musique pour son jeu expérimental “Blastardo”. Depuis j'ai beaucoup plus de plaisir à composer pour l'AY que de faire des choses pour Reason.

Pour faire la bande son d'une démo, je regarde d'abord les pré-requis, le script qui détaille les effets, l'ambiance et l'idée générale de la musique. Ensuite je regarde le côté technique de chaque effet, sa durée, … Honnêtement c'était trop compliqué pour moi. Si Benediction était un groupe (hmmm, ils le sont déjà…) je voudrais être le remplaçant de service, pour faire des trucs simples.

À la fin j'avais vu une preview vidéo de la démo que les gars m'avaient envoyée et je commençais à imaginer la musique de chaque partie dans ma tête. Et aussi, je faisais des bruits avec ma bouche pendant que je regardais, je composais sous la douche et j'envoyais ça dans Arkos ensuite. C'est en gros de cette façon que j'ai fait la musique.

J'ai essayé de coller au script autant que possible, mais il y eu aussi beaucoup de changements dans le timing et la durée des effets pour coller à la musique (et au reste). Dans ce genre de production il y a obligatoirement des compromis entre la musicalité et la synchronisation des effets. Tu ne peux pas te contenter de lancer des notes et les effets au hasard. Tout doit suivre un rythme autant que possible, à moins que tu veuilles une bande son de jazz atonal.

Ça a été un long processus et les mecs de Benediction m'ont beaucoup aidé et supporté durant la création de la bande son de WU. Je n'ai aucun reproche à faire.

  • Question auto-critique. Qu'est-ce que vous pensez changer dans le futur, dans votre façon de travailler une démo? De mon point de vue, le gros avantage de WU est la dynamique globale (beaucoup d'effets en peu de temps) mais le plus gros inconvénient est l'absence d'“effet qui défonce”.

Krusty: Je pense que les autres approuveront ça: Il est nécessaire d'écrire un script global AVANT de faire quoi que ce soit pour la démo. Ensuite chacun travaille sur sa partie, et, éventuellement, le script évolue si besoin. Les choses doivent être bien réparties dès le début avec des dates butoires cohérentes. Il est nécessaire d'arrêter de bosser sur un écran au lieu d'essayer en permanence de l'améliorer. Toutefois on ne doit pas le faire de façon trop professionnelle, pour rester cool. Bien sûr le temps à consacrer au CPC changer avec le temps et il se réduit souvent pour tout le monde. Donc ce point doit être pris en compte quand on planifie les choses.

Le design est de loin plus important que le code. Nous pouvons clairement voir que BU est -à mon sens- une démo très technique, mais qui n'est pas agréable à voir car VoxFreax a passé moins de deux semaines dessus et les finitions n'ont pas été paufinées, etc.

Je ne suis pas sûr de ce que je vais dire: C'est peut-être mieux de travailler avec moins de gens pour ne pas perdre motivation et temps à se faire des calendriers de travail différents (par exemple Hicks travaille seul sa démo, son player). Ou il sera mieux de travailler avec plein de monde, quel que soit leur groupe. Chaque personne étant hautement spécialisée sur son truc précis, pour avoir une démo faite rapidement, rassemblant le top des standards (par exemple Rhino pour la démo, arnoldemu pour le chargement musical, Madram pour la partie son).

Dans tous les cas, je pense que c'est mieux d'avoir plein d'effets dans une temps de visionnage réduit pour ne pas s'embêter. FS a cet inconvénient. Une démo mono-effet doit s'appeler intro et pas démo ;)

Il n'y a pas d'effet qui tue dans WU parce qu'on voulait faire rapidement une petite démo. Nous n'avons pas pris le temps d'expérimenter quelque chose d'original. Toutefois le zoomscroll était supposé être un effet qui tue ;) Le truc qui tue c'est surtout qu'il y a beaucoup de choses en mémoire, autant pour la partie principale que pour la partie de fin. Je pense que WU a été bien perçue UNIQUEMENT parce qu'on avait un script avec des timings/transitions qui passaient bien avec le code/musique, même si le script a été fait après avoir codé les effets. Comme la scène CPC est presque morte, c'est aussi facile de sortir une démo “pas si mal” en comparaison avec les autres sur le moment…

Aujourd'hui, pour avoir une démo avec un effet qui tue, vous avez besoin de travailler plusieurs mois dessus (ndlr: non, non ^_^) ou avoir travaillé des années sur des choses, fais des expérimentations pour obtenir cet effet. Pourquoi la suite de FS n'est pas sortie, alors que la démo a été faite en 2009? Personellement je ne suis pas sûr de vouloir prendre ce temps là pour une démo.

Eliot: Nous avons improvisé trop de choses dans WU! et je pense que la démo a un manque de cohérence visuelle à cause des effets que nous avons ajouté sans les avoir pensé en amont. Une autre chose ennuyante de mon point de vue est que l'écran est parfois vide trop longtemps et peut-être que certains effets auraient pu être raccourcis ou rallongés.

Voxfreax: Hmmm… Question intéressante! J'ai dit de ne jamais faire une démo sans faire le script au tout début! Pendant qu'on travaillait sur WU!, Krusty et moi étions dans des impasses sur le cheminement général parce qu'on n'avait pas de but clair dès le début.

Bien sûr, la raison principale à ça est le fait que nous étions inexpérimentés à travailler sur ce genre de projet, faire une grosse démo dynamique. Mais sans douleur, pas de résultat! Regardez notre démo maintenant, je dois admettre que la démo pourrait être meilleure, avec un meilleur script depuis le départ. Je sais qu'on a commencé avec une démo à trois effets et finalement sorti une des démos les plus dynamiques de l'histoire du CPC, mais même maintenant je pense que les choses auraient pu être meilleures avec un script en première place. Bien sûr, je ne sous-estime pas le travail fait (qui fût énorme, croyez moi!) mais je crois fortement que le script est la chose la plus importante par laquelle commencer pour un projet potentiel de démo…

Exin: Hey, Hey, donnez un peu de temps à Krusty ok? Comme quelques mois. Ensuite il maitrisera un rendu fluide de tore en phong ;-)

Desert Dream, C64 version

  • J'aimerai bien savoir si chacun d'entre vous était intéressé par la scène démo dans son ensemble et quelle était votre ordinateur préféré, votre démo préférée, CPC mis à part? Où avez-vous trouvé l'inspiration pour créer Wake Up! ou Stop that Nyan cat! Par exemple, la vague et les crédits sont clairement inspirés par l'Atari ST…

Krusty: Je suis principalement intéressé par la scène old-school. Je ne connais à peu près rien de la scène PC à part ce que font ASD, Andromeda, Conspiracy, Equinox, Farbrausch, Razor 1911… Je suis un grand fan des démos C64 et du son SID (j'écoute beaucoup de musiques de jeux de Jonathan Dunn avec mon C64 à côté de moi en ce moment. Mes références sur C64 pourraient être Smash Design même si c'est souvent laid mais aussi Booze Design, Crest, Oxyron, Reflex… Je pense qu'il y a une grande source d'inspiration sur cette machine. Les meilleures démos C64 sont de loin meilleures que celles du CPC, à mon avis (NDLR: oui mais ça, c'était avant). Je pense que c'est parce que les gars du C64 essaient de faire des choses qu'on ne voit que sur de meilleures plateformes, tandis que les vieux briscards du CPC ne veulent faire que des choses purement CPC (ce qui est totalement stupide de mon point de vue). Les gens qui font des démos ne sont pas ceux qui font les chargements musicaux, par exemple. Sur la scène CPC, les vieux veulent tout contrôler et sont incapables d'utiliser un bout de code des autres et du coup ne releasent rien (NDLR: et les decrunchers alors?). J'ai regardé aussi pas mal de démos ZX Spectrum. Il y a de nombreuses réussites, tant en termes de code que de concepts. L'Atari ST est aussi une grosse source d'inspiration mais j'ai paumé le mien (avec mon Amiga 500) il y a 10 ans… …donc ce que je fais c'est surtout regarder des vidéos Youtube™. Les démos sont vraiment sympas sur cette machine et donnent de l'inspiration newschool pour des effets sur CPC. Les démos Amiga 500 sont aussi une bonne source d'inspiration, en particulier pour les transitions.

Alors oui, les parties avec les vagues et les crédits ont été inspirées de la Flip-o-demo d'Oxygene, ma démo préférée sur ST. Les barres qui tombent au début ça vient de Desert Dream sur Amiga 500. La partie merdique vient de Deus ex Machina sur C64. Toutefois, j'espère que la boîte rotative est un concept original. Mes plasmas/bumps sont aussi beaucoup plus inspirés du C64 que du CPC

Eliot: Oui, c'est peut-être la partie cachée de la cuillère :) (NDLR: There is no spoon) J'espère qu'il va y avoir une vraie touche Benediction dans le futur. J'ai confiance en Voxfreax mais un peu peur des poneys à nichons d'Exin… ;)

Je suis souvent impressionné par les productions C64, même si les grosses productions ne sont pas régulières. Mais même dans une démo de base C64, il y a souvent tout un tas d'idées intéressantes et originales.

Wake Up! credit part

Voxfreax: Je m'intéresse principalement à la scène 8 bits et 16 bits. Pour être plus précis, je suis le C64, le ZX, les Atari et la scène Amiga. Je dois avouer que je ne regarde pas trop ce qui se passe sur PC. Bien sûr je regarde quelques démos mais pas beaucoup.

Je crois fortement que beaucoup d'idées intéressantes peuvent être créées en regardant ce qui s'est fait sur Atari et C64, qui ont quelques démos incroyables. Néanmoins la scène ZX fait aussi du bon avec quelques dernières productions qui déchirent. Je ne pense pas travailler sur une de ces plateformes pour le moment, ce qui ne veut pas dire que je ne m'y intéresse pas. Pour le moment, ne soyez pas surpris de me voir commenter une démo sur pouet. ;)

À propos du design de Wake Up! maintenant, il y a tout un tas de palettes qui ont été inspirées de démos C64. OK, la palette du CPC est plus vive que celle du C64 mais il y a tout un tas de combinaisons de couleurs propres au C64 qu'on peut réussir sur le CPC de la même façon.

Ce que j'aime conseiller aux utilisateurs d'une plateforme est de regarder les démos fonctionner sur du vrai matériel (si ils en ont, évidemment). Wake Up! est un bon exemple de cette tendance. Bien que nous ayons utilisé des émulateurs pour faciliter notre travail de temps en temps, TOUT a été finalisé et contrôlé sur le vrai matériel…

Flip-O-Demo credit part

Exin: Je m'intéresse à tout type de plateforme exotique. Je pense que je les aime toutes de la même façon. Mais bientôt je vais pouvoir toucher du doigt un NEC PC-8801…. J'aime beaucoup de démos mais il y en a trop pour que je puisse en faire une sélection.

McKlain: Je m'intéresse à la scène démo depuis que j'ai regardé Second Reality de Futur Crew avec mon 486 DX2-66. J'étais soufflé par la musique, les effets, la synchronisation. C'était parfait et aucunement semblable à tout ce que j'avais pu voir ou entendre avant. Ça m'a filé la chair de poule à chaque fois que je la regardais, vraiment.

Sur le PC j'ai un tas de démos favorites, vieilles et nouvelles, trop pour en parler. Aussi quelques classiques Amiga comme Desert Dream (je n'aime pas trop le nouveau style Amiga). Je ne connais pas vraiment l'Atari ST pour être honnête. Côté 8 bits, j'aime beaucoup ce qui s'est fait dernièrement sur C64, tant techniquement qu'artistiquement (bon, aussi musicalement). Et aussi les démos Atari 8 bits qui profitent de leur insensé contrôleur vidéo. Il y a aussi d'assez étonnantes productions sur le Spectrum.

Quelques fois je vais simplement sur Youtube™ pour regarder des démos, sauter d'un système à l'autre. C'est fantastique de voir cette quantité de vidéos ayant trait à la scène démo.

  • Quelques personnes pensent que tout a déjà été fait sur les plateformes oldschool et que nous refaisons toujours les mêmes choses. Par exemple, on voit toujours un tas de plasmas, rotozooms, scrolls et compagnie. Est-ce que vous prévoyez d'améliorer ces effets dans vos prochaines productions ou de passer sur quelque chose de moins oldschool? Est-ce que les graphistes et musiciens ont de nouvelles idées de dessins ou de bande son?

Krusty: Il est toujours possible d'améliorer des effets existants, mais je ne suis pas sûr de vouloit améliorer des effets oldschool (à part dans la 30YMD). Beaucoup d'effets réalisés sur d'autres machines n'ont jamais été fait sur CPC. Peut-être que ça serait bien de les y voir et peut-être pas à cause du manque d'originalité. Je n'ai pas d'avis tranché sur la question. Cependant, dans la BF il n'y a pas de nouveautés ou d'effets originaux: Chacun a déjà été vu sur un autre ordinateur et ça fonctionne plutôt bien! Donc non, je ne pense pas que ça soit un problème de réutiliser des effets, en particulier quand c'est la première fois qu'on les voit sur la plateforme. À mon avis quelque chose de jamais fait sur CPC est quelque chose de newschool.

Il y a plus de scrolls que de plasmas ou rotozooms sur CPC et je n'ai pas envie de les classer dans les effets oldschool pour le CPC ;) J'admets que je manque d'originalité ;) Donc je ne suis pas sûr d'être capable de concevoir de nouveaux styles d'effets. Par contre des designers comme Voxfreax ou Exin, ou des gars comme Eliot (celui qui trouve des tonnes de trucs pour faire des choses étranges) sont là pour imaginer des choses qui ont besoin d'être codées ensuite. Comme il y a peu de démos mélangeant le hard et le soft, je pense qu'on peut imaginer plein d'effets originaux prenant ça en compte. Overlanders a réussi une chose super originale dans TAF avec des techniques ultra-connues (shade bobs, déformation de texture, rupture, rasters verticaux) et en les mélangeant d'une façon fûtée.

Eliot: De mon côté, je n'ai pas spécialement de direction à suivre pour le futur mais je veux continuer me perfectionner en techniques CRTC. La chose intéressante quand on code un effet c'est d'apporter quelque chose de mieux ou de nouveau. J'aime le fait de mélanger des techniques hardwares et softwares dans un effet, en particulier la facilité de répéter et d'organiser une séquence à l'écran de la façon dont on le souhaite. On pourrait aussi imaginer de nouvelles transitions avec le CRTC!

Voxfreax: Heu, ils n'ont pas trop tort! Si je me rappelle bien, à peu près 90% des démos sont surtout des démos à scroll. Je ne dis pas que je n'ai pas aimé certaines mais il faudrait essayer d'avancer et je crois que les gens impliqués dans la scène démo le comprennent bien. Je trouve que les deux, trois dernières années sont les meilleures de l'histoire du CPC, d'un point de vue démo.

Par exemple, en 2009 From Scratch a montré des effets qui n'avaient jamais été réalisés avant. Puis, en 2011, Batman Forever a secoué le monde de la démo avec de nouveaux effets que personne ne pensait possible non seulement sur un CPC mais sur toute machine 8 bits confondues (NDLR: Il se drogue?). Cette même année, Bloc Us! a aussi montré quelques innovations pour la première fois de la même façon, malgré le fait que cette démo n'était pas très léchée. Donc mon avis c'est qu'un tas de nouveaux effets peuvent être codés sur notre machine! Le vrai défi c'est d'aller aussi loin qu'on puisse l'imaginer, comment un designer peut montrer le meilleur d'un effet et comment la musique peut être totalement synchronisée! Tout le monde doit travailler dur et ça c'est bon!

À propos de mon style de dessin, je dois dire que je suis toujours en apprentissage et mon niveau pourrait beaucoup s'améliorer. J'essaie de construire un style “Voxy” unique mais je ne suis pas sûr que mes logos ou concepts soient très bien acceptés par la majorité de la scène… Mais c'est le but non? Aujourd'hui, ce qui serait bizarre, c'est que tout le monde aime mon travail ;)

Exin: En dessin, il y a toujours de nouveaux thèmes et tendances à suivre. En musique, la tendance est difficile à suivre avec une puce AY. J'essaie de convaincre Krusty d'écrire quelques routines de tracé et de manipulation d'image qui pourrait ouvrir la voie à un éditeur demo pour le PC comme tout ce qui existe déjà sur PC, qui serait comme un genre d'éditeur vidéo pour pouvoir visualiser facilement les trucs chiants.

McKlain: De nouvelles idées à propos d'écriture musicale… peut-être essayer d'amener de nouveaux styles musicaux sur l'Amstrad, des styles peu courants. J'aimerai entendre des choses nouvelles comme la musique de Stargazer par ORB et Andromeda, mais en version AY.

Krusty, Voxfreax, Eliot and a spy at Revision 2012

  • Presque toute l'équipe était présente à la Revision 2012. Quelles sont vos impressions générales à propos de la party, et en particulier à propos de la réception de vos deux entrées? Prévoyez-vous de sortir vos prochaines démo dans une demo-party?

Krusty: C'était une bonne chose que tous les membres actifs de Benediction soient présent. C'est plus facile pour parler et ça fait du bien de voir en personne ceux avec qui tu discutes tous les jours sur l'Internet. Je peux maintenant poser un accent sur la tête de Voxfrrrrrreax. Les cheveux d'Exin sont de plus en plus longs, tandis que les miens raccourcissent.

Avant la Revision, je n'allais qu'aux meetings CPC avec un maximum de 50 personnes… C'est sûr que ça n'a rien à voir. Je n'ai pas reconnu la description faite par Roudoudou à propos des grosses parties 10 ans avant. Ça a été un grand moment pour moi, j'ai vu de nouvelles choses, des gens sympas, des gens spéciaux aussi. Je regrette de ne pas avoir participé plus tôt à ce genre de grand évènement. Comme je m'intéresse à d'autres plateformes, j'ai vraiment apprécié de voir d'autres compétitions que l'oldschool.

Je suis heureux de la réception de nos deux entrées, mais je suis sûr que c'est grâce aux filles nues et le chat crâmé et pas à cause de la technique (ou du manque de technique ;)) des productions. Beaucoup de gens ne connaissent pas le CPC (c'est pourquoi le séminaire était important). Je pense que peu de gens ont remarqué que WU n'était pas une trackmo parce qu'ils sont habitués aux trackmo sur C64 et Amiga. Je pense que peu de gens savent qu'un moteur de rendu dans une 4K prend beaucoup de mémoire car il n'y a pas de mode texte (et ils l'ignorent). Je pense que peu de gens remarquent que ce genre de production ne peut pas être faite en 15 jours ou sur place à la party, en comparaison avec d'autres productions présentées.

Sortir de la prod CPC dans de tels évènements est vraiment bien pour promouvoir le CPC (et attirer des nouveaux venus, ce qui est important aujourd'hui) car il est peu connu. Néanmoins, il n'y a pas beaucoup de (bonnes) productions dans les meetings CPC et sortir quelque chose en big party c'est aussi réduire les sorties en meetings CPC… Ce qui n'est pas bien. Pour ma part, j'avais sorti beaucoup de choses en meetings CPC sans intéresser la concurrence (Croco Chanel 4, Castellum Secretum 2, ReSeT #0), donc (désolé Eliot) je préfère à l'avenir sortir mes trucs en big party où je pourrais perdre la compétition parce qu'il y aura de meilleures choses présentées, plutôt que de gagner parce que je suis le seul à concourir. Néanmoins, l'Amstrad Expo 2010 était une année intéressante avec beaucoup de sorties originales dans plusieurs concours. Mais c'était l'exception.

Eliot: Être présent à un tel évènement est une vraie bonne expérience! Je conseillerai à toute personne qui se sent concernée par la scène de venir ici! J'étais très curieux et aussi un peu anxieux de voir Wake Up! montrée sur l'écran géant devant 700 personnes qui ne connaissent pas le CPC. J'ai trouvé le public respectueux, ce qui est important pour moi. Avoir quelques applaudissement est aussi très agréable à vivre. Soyez certains que le graph géant d'Exin en a reçu beaucoup!

Sortir des prods CPC en démoparty est un bon moyen de promouvoir notre scène. Mais pas notre style désuet! :)

Voxfreax: Je dois reconnaitre que la Revision 2012 a été une des plus grandes expériences de ma vie! C'était la première fois que j'allais à un si grand rassemblement et je suis vraiment très heureux d'avoir pris cette décision de voyager jusqu'en Allemagne et d'être là! Néanmoins, la party n'aurait pas été la même sans tous ces fous du CPC que j'y ai rencontrés!

À propos du classement maintenant, quand j'ai été informé des résultats, j'étais un peu déçu par le vote biaisé des gens sur place. Maintenant, avec un esprit plus clair et l'intention d'exprimer une opinion plus objective, je crois que les deux troisièmes places sont équitables. OK, l'Amiga 500 n'aurait pas dû concourir en oldschool démo mais c'est quelque chose avec lequel on doit vivre je crois. En dehors de tout ça, la scène C64 est immense comparée à la notre; De là leurs productions récoltent plus de votes et sont plus populaires…

Je crois fortement que sortir une démo pendant une grosse party est bénéfique pour notre scène! Les gens qui ne connaissent pas le CPC font l'effet de lancer un émulateur! Comme je l'écrivais sur PnP il y a quelques jours, tout un tas de personnes extérieures à la scène CPC ont montré un grand intérêt pour le CPC durant la Revision donc il est possible qu'il y ait quelques personnes qui essaient d'explorer notre petit monde (bonefish en est le parfait exemple!). Peut-être que la plus impressionnante réussite a été le séminaire de Krusty qui a fait salle comble!!! C'est la meilleure récompense pour nous, qui souhaitons une scène plus large.

Concernant notre future production maintenant, je suis adepte d'un vieux rite: Ne jamais parler de quelque chose avant de l'avoir commencé! Ceci étant dit, je ne peux pas vraiment répondre à cette question, vu que je ne sais pas encore si nous allons sortir autre chose… Pour le moment, la seule chose de sûre est notre participation à la 30YMD, avec une part et une intro. À part ça, rien n'est prévu… Je ne dis pas que Benediction arrête - Évidemment qu'on reste pour botter le cul de quelques uns - Juste je ne sais pas!

Je voudrais ajouter que Wake Up! a été une grande expérience pour nous, 100% bénéfique pour notre équipe (depuis nous travaillons pour la première fois comme dans un rêve) et notre prochaine production sera beaucoup plus mature. Nous sommes encore jeunes, enthousiastes d'apprendre de nos expériences :)

Exin: Hé! Trois entrées! J'ai gagné le premier prix à la compétition de graphismes ANSI! :P

Ça m'a pris du temps pour convaincre les gars du CPC d'aller dans une grande party autre que leurs petits meetings. Alors que moi, je vais en party comme la Revision depuis plus de 15 ans maintenant…

Mais je trouve un peu contre-productif que les demomakers PC récupèrent les gros prix quand ils travaillent dans des grosses boites avec du matériel dernier cri et que leurs productions de merde ont besoin de matériel du même tonneau pour pouvoir tourner correctement. :D

Faire des démos PC n'a jamais été aussi facile. Quelques groupes ont des as du shader mais il y a encore des lacunes esthétiques. 80% des groupes sur PC n'ont même pas de graphiste décent et ne font que poser une musique techno d'il y a 20 ans alors qu'ils pourraient mettre n'importe quel style musical. :(

Certaines personnes pourraient mépriser le fait que j'aime le nouveau Petit Poney mais pourtant leurs fans sont plus créatifs que l'ensemble de la scène démo PC.

Outre mes amis, les gars de TRSI ont été les seuls à me féliciter pour mon image et notre démo. Coucou à Streetuff, Peiselulli & co.

Wake Up! zoomscroll

  • Comme le nom l'indique, vous essayez de réveiller la scène CPC avec cette démo. En parallèle à ça, comment pensez-vous qu'il soit possible d'apporter plus de motivation et d'activité sur CPC? Vous pensez vraiment qu'il est possible de réveiller les vieux des vieux après toutes ces années d'inactivité, et y a t'il un intérêt à tout ça? Vous avez peut-être raté le scroll-text? :)

Krusty: Tu as totalement raison, le but de WU, comme tous nos projets depuis l'an dernier, était de réveiller la scène CPC. Oui, c'est possible d'apporter plus de motivation et d'activité sur CPC. Je pense qu'il y a plusieurs manières d'apporter motivation et activités: Sortir des trucs pas trop pourris (nouveaux effets, effets meilleurs, choses amusantes en meeting CPC), présenter de nouvelles choses CPC à des évènements où le CPC n'est pas connu, rester ouvert aux nouveaux, faire tout le tintouin en Anglais, contacter les gens de talent des autres plateformes pour leur proposer de travailler avec nous. Je pense que ça marche bien pour attirer les nouveaux. Mais essayer de motiver les anciens est très chronophage et sans retour positif, ça foire. Je peux affirmer que nous avons échoué à notre tâche ;) Donc, je ne suis plus intéressé par les vieux CPCistes inactifs. Ce n'est plus possible de les réveiller: Nous avons fait assez d'efforts avec absence de résultat, ça prend trop de temps et je ne veux pas perdre ma motivation à cause d'eux. Attirer des nouveaux avec une culture nouvelle est bien plus intéressant et motivant, et de loin. On ne peut compter que sur eux pour les prochaines sorties intéressantes. Bien sûr, je parle des démo-makers. Je pense qu'il y a toute une partie créateurs de jeux qui est encore active. Mais je ne suis pas un gamer et je ne m'y intéresse pas.

Je n'ai pas raté de scrolltexte, je ne suis pas fan des démos à scrolltexte. Je préfère afficher peu de texte mais au bon moment (comme pour FS,BF,WU) et mettre des messages courts.

Eliot: Toute bonne démo doit être une source de motivation pour un vrai démomaker. Je ne suis pas sûr qu'il soit important d'essayer de réveiller les vieilles légendes. J'ai du respect pour ce qu'ils ont sortis en leur temps mais la plupart d'entre eux ne sont pas vraiment motivés ou capables de concourir avec les standards actuels. Mais si l'un d'entre eux me donne tort, ça sera une bonne surprise! :)

Voxfreax: Bien que je sois du sang neuf dans notre scène, je suis parfois contrarié par le fait que peu de groupes travaillent actuellement sur quelque chose. C'est sûr que la scène CPC a un gros problème d'inactivité! Donc oui, notre but avec Wake Up! est de prendre tout membre inactif et de le foutre devant son moniteur CTM pour qu'il commence à programmer/composer/concevoir à nouveau!

Quelques messages de Wake Up! peuvent être perçus de façon agressive (OVL est mort mais le CPC est toujours vivant) mais ils contiennent toujours une part de vérité en eux…. C'est ce qu'on a essayé de faire dans Bloc Us! avec Krusty et Ultrasyd… Et pourtant on a reçu tout un tas de messages critiquant notre agressivité dans Bloc Us! Je suis ravi de voir qu'avec la sortie de WU! les mêmes personnes ont compris que nous visions la première place avec cette démo.

Nénamoins, l'intention principale de WU! était aussi d'attirer de nouvelles personnes et qu'elles se renseignent à propos du CPC… C'est pour ça qu'on l'a montrée sur un écran géant devant 600 personnes! Attendons de voir ce que nous avons accompli…

Exin: Il y a un tas de gens qui aiment essayer de nouvelles choses. Je suis sûr que ça (WU!) et la Batman démo pourraient attirer des nouvelles recrues aux idées neuves et peut-être qu'on aura un des vieux briscards qui FINALEMENT SORTIRA SES TRUCS! Oui, je parle de toi, Shap/Overlanders! :D

Non, je rigole. Qui veut du retour d'un scéner CPC allemand de toutes façons? :P

McKlain: Les longs scrolltexts sont ennuuuuuyyyyeuuuuuuuuuuuuuuxxxx. Aussi ils doivent avoir du style, comme celui de Batman Forever ou Wake Up! Je pense qu'il reste de la place pour améliorer la scène CPC. Certaines productions ont du style mais un manque de technique, d'autres ont plein de technique mais pas de style. Personnellement j'aime être entre les deux. Un bon mélange laisse une plus forte impression sur les gens qui regardent la démo.

  • Une dernière question soumise par AST/Impact: Quand est-ce que votre prochaine démo sortira??

Krusty: Héhé. La Megademo sortira en 2014. Peut-etre que je vais sortir une 4K l'an prochain mais il n'y a pas de prochaine grosse production Benediction où je suis impliqué avant la MD. Peut-être que tu pourrais réveiller Eliot pour qu'il sorte ses vieilles démos et vieux projets…. ;)

Eliot: Mercredi prochain, quand j'aurais récupéré les GFX de Barjack et la musique de Shap… :)

Voxfreax: Comme j'ai dit précédemment, je préfère ne pas parler de quelque chose alors qu'il n'y a actuellement rien en route… Ce que je peux confirmer c'est notre participation certaine à la 30YMD. Benediction sera en charge de faire l'intro du projet et participera à une partie. Seul l'avenir nous dira le reste ;)

Exin: Une question en retour à AST! Quand sortira TA prochaine démo! :D

 
interviews/interview_wake_up_team.txt · Dernière modification: 2017/11/19 00:35 par cloudstrife