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Interview : No Recess / Condense

Initialement publié sur Push'n'Pop, par Hicks, le 24 Août 2010. Traduit de l'anglais par Roudoudou.

  • Salut No Recess! En général j'évite la présentation habituelle dans mes interviews mais ton cas est un peu différent: Tu as été impliqué dans la scène CPC il y a très longtemps, puis il y a eu une grosse coupure jusqu'à Phat en 2008. Peux-tu te présenter en résumant un peu ton évolution dans le monde merveilleux du demomaking, du début à aujourd'hui?

Coucou tout le monde! J'avais 11 ans quand j'ai découvert la scène démo pour la première fois. J'avais été ébahi à l'époque par la Malibu Demo 4. Bien sûr, c'était très impressionnant à l'époque. Quelques années plus tard (seconde moitié 1994) j'ai été en contact avec Rainbird/Arkos qui diffusait beaucoup de choses: Documentation, outils de développement et bien sûr des démos.

Ensuite j'ai fricoté avec le leader du groupe Scorpion (Sonic3) mais 6 mois plus tard, je me suis barré (parce que j'étais inactif) et nous avons fondé Condense avec mon pote Greg. On était des adolescents et -soyons honnêtes- on aimait bien pouvoir montrer notre travail aux autres. Grosse fierté!

Red Line

J'ai arrêté mes activités CPC après la perte de ma “maxidemo” due à un READ FAIL (ndlt:secteur défectueux) sur ma disquette. Bien sûr je n'avais envoyé aucune preview, pas plus que je n'avais fait de sauvegarde (trop radin pour ça). Il y avait à peu près un été entier de travail, constitué de 4 parties. C'était plutôt bon et entrainant! Des previews avaient été montrées à Ze Meeting 97.

Ensuite je crois que Doom/Quake ont tué toute motivation CPC :) Comme beaucoup de monde à l'époque, j'ai été soufflé par ce jeu et ça m'a poussé à acheter un PC. Pendant 97-98 j'ai beaucoup programmé sur PC en assembleur. Rien de spécial dans tout ça, si ce n'est que j'avais la connaissance d'un CPCiste avec un ordinateur puissant dans les mains… J'étais un peu perdu concernant la scène démo. J'appréciais de voir les démos PC mais j'étais bien incapable de faire quoi que ce soit qui y ressemble!

Les choses ont un peu changé durant mes études en 98-2000. Croyez-moi ou non, mais pendant mon BTS j'étais dans la même classe que Xbarr/Gods, un membre d'un groupe Amiga très connu. C'était au moment où il avait décidé d'arrêter l'Amiga pour coder sur PC. Nous apprenions le C++, DirectX,… ensemble. Avec la grosse différence que lui était mon mentor. Il m'enseignait les bases de la progammation 2D/3D et surtout, on se marrait bien! Deux années de pure jouissance. Est-ce que tu peux t'imaginer aller en cours et discuter code/démo à chaque fois que tu peux? :) Nous avons fait une démo ensemble (Dash) mais la plupart du code était de lui. Ça m'a introduit doucement dans le demomaking PC. Après un an de travail (et beaucoup de demoparties), j'étais capable de sortir ma première démo PC intitulée “Bouffe ma culotte” (c'est marrant quand j'y repense parce que c'était le titre qu'on avait trouvé, Eliot et moi, pour une démo qu'on prévoyait de sortir ensemble sur CPC dans le passé). Ensuite plusieurs autres productions ont suivi, dont “Bame” qui était très bien réalisée, avec un vrai travail original de bout en bout (art/musique) et puis Red Line.

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En 2001 sortait la Nintendo GameBoy Advance et c'était le truc dans le vent alors j'ai décidé d'y jeter un œil et j'ai écrit ma meilleure démo: “Kance”. Je l'aime beaucoup parce que tout a été fait de rien. La GameBoy Advance est un peu comme un Amiga portable, avec plein de contraintes et ces plateformes programmées en assembleur leur donne un grand intérêt! L'assembleur ARM c'est de la balle, évidemment!

En 2003, la tendance était à la PlayStation 2 alors j'ai fait quelques développements personnels et participé à des concours de PS2DEV. La même année, ma situation professionnelle était chronophage donc je n'ai pas pu continuer le dev sur PS2.

En 2006-2007 je voulais recommencer des projets personnels et j'ai jeté mon dévolu sur la PSP. J'ai écrit un petit jeu (un clône de Tetris) et surtout, une démo de 5 parties dans un style oldschool appelée “Recession” qui était un clin d'œil à la scène CPC et Amiga, rapport à ce qu'elle contenait, effets, musiques et graphismes.

En 2008, j'étais toujours dans ma période rétro, à la recherche de choses à faire et j'ai découvert z88dk, un compilateur C qui pouvait générer du code Z80! Je l'ai essayé avec WinAPE et j'ai rapidement eu des résultats! J'étais émerveillé par toutes ces possibilités qui s'offraient à moi et j'ai montré ça à mon vieux pote Mat- heu… Grim je veux dire! Il a été mon soutien technique pendant les quelques mois où j'ai préparé la Phat 1 en secret (je lisais tous les forums CPC mais je voulais que mon retour soit une surprise! C'était dur de lire sans écrire!). Donc je pense que vous avez deviné la suite de l'histoire. Si vous êtes intéressé pour télécharger de nouveaux trucs, n'hésitez pas à aller sur Pouet.net pour chercher les productions Condense.

  • Allez, pour commencer, parlons de tes débuts. Au milieu des années 90, tu étais impliqué dans beaucoup de groupes comme Condense ou Scorpion, quels souvenirs as-tu de cette période? Qui étaient tes contacts dans la scène? À ce moment là, ta réputation n'était pas très bonne, on te reprochait de voler du code, de ne pas comprendre les techniques CRTC que tu utilisais (on peut voir ce genre de blagues dans les premiers Amslive), etc.

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C'était une super époque et je suis pas mal nostalgique des années 90. Pas spécialement à cause des productions - beaucoup trop répétitives, à base d'effets rasters, qui peux encore trouver du plaisir avec les productions Epsilon/Mortel/Arkos de cette époque? - mais pour le côté social qui gravitait autour. Tu sais, c'était sympa d'avoir des contacts partout, d'écrire des lettres, d'envoyer des disquettes avec et d'attendre le facteur tous les jours! Il y avait beaucoup d'évolution, j'avais tout à voir et apprendre. Je pense aussi que ça m'a beaucoup touché en tant que jeune homme.

Mon premier contact dans la scène était Rainbird, puis ensuite Sonic 3, Eliot, Orphee, Targhan, Nicky One, Greg, Mat (Grim)… mais aussi des étrangers comme les membres de Bollaware et Catloc (Oui, tu étais LA légende du CPC - Repose en paix, je sais que tu nous lis de là où tu es).

Ouais, j'ai rippé des trucs à cette époque. J'avais 14 ans. Des années plus tard, je ne regrette pas, j'ai appris de ce code volé. Mais ne me fais pas passer pour le méchant de service, tout le monde copiait du code, la plupart des démos étaient inspirées parce que qui sortait dans les articles du magazine Amstrad Cent Pour Cent! Nous apprenions tous en fait. Ceci étant dit, en 1996-1997n j'avais acquis assez de connaissances pour produire un code purement original (La Mystery Megademo n'a pas une seule ligne de code volée), mais j'ai déjà dit que ma motivation était partie suite à la perte du source.

  • Je suppose que toutes ces raisons et peut-être d'autres t'ont fait arrêter tes activités sur CPC? Qu'est-ce que tu as fait juste après ça niveau démo? Tu as gardé contact avec certains membres de tes vieux groupes, ou même travaillé avec?

Heu, j'ai déjà répondu à ces questions :) J'ai gardé contact avec Greg l'an d'après (2009). Il continue la musique “hardcore” en tant que DJ sous le pseudo Greg Notill. Il parait qu'il est connu maintenant dans plusieurs pays! C'est cool pour lui! À propos des autres membres de Condense, j'ai des nouvelles de temps en temps. Xbarr est marié :)

  • Tu as essayé un paquet de plateformes pour faire des démos. Est-ce que tu peux nous dire quelle est ta préférée d'un point de vue technique et celle qui le serait d'un point de vue “scène”. est-ce que tu prévois toujours de sortir des choses, sur CPC ou autre?

Ma préférée reste le CPC, surtout à cause des grosses contraintes qu'elle a. J'aime aussi l'Amiga et la Gameboy Advance, mais pas autant que le CPC en ressenti. Oui, des sentiments, héhé.

Ça compte beaucoup pour moi d'être en environnement contraint; J'aime bien travailler au boulot avec des grosses bécanes à 3GHz et passer du temps le soir sur de si petites machines! D'un point de vue scène, ben… ça dépend, la scène PS2 était super réduite et très accueillante, les scènes PSP et Gameboy Advance étaient bourrées de débutants - remplies de productions pourries -. La scène PC était pas mal pour moi, beaucoup de gens et j'y ai trouvé de vrais amis.

Le CPC a les deux: Le meilleur et son contraire. J'aime bien écrire aux gens avec qui j'étais en contact il y a 15 ans. Et je déteste comment des petits riens peuvent déraper en choses incompréhensibles. Alors oui j'ai un sentiment mitigé à propos de la scène CPC; Mais heureusement, ça ne me fait pas partir de là - il y a des gens, des activités, de la motivation, certains qui ne font que jouer, d'autres qui ne font rien mais en aident d'autres techniquement. En fait, il y a encore beaucoup de monde :)

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  • Quel est ton coup de cœur démo du moment, toutes plateformes confondues? Qu'est-ce que tu penses de l'évolution de l'ensemble de la scène démo et de l'évolution de la scène CPC, de son ambiance?

Je suis toujours attiré par les démos Amiga ECS - WorldOfCommodore, Extension, etc. Ouais c'est très oldschool, je sais! Le C64 est fascinant, ils maitrisent complètement leur machine depuis le temps ET ils ont réussi à y appliquer des techniques de démos modernes. Je rêve de telles choses sur CPC. Ma démo préféré dernièrement est toujours… Ukonx's Hate Beats. Elle est clairement sous-notée. C'est très bon, techniquement et visuellement! Il y a des supers effets. J'ai aussi beaucoup de respect pour MadRam et sa démo école buissonière - Je sais qu'elle est vieille mais sa démo a eu un gros impact sur la scène. Tout le monde a arrêté les rasters et les scroll depuis et c'était vraiment bienvenu!

  • Revenons au CPC. Tu es revenu il y a deux ans avec des démos utilisant le langage C. Le C n'est pas nouveau sur CPC ( article ), mais c'est la première fois qu'on s'en sert dans une démo. Dans Phat, Phat 2 et Pheelone, tu peux nous dire ce qui est en C et ce qui est en Z80? Quel est l'intérêt d'un langage comme celui-là sur une plateforme limitée comme le CPC?

Phat 2 a été entièrement codée en assembleur, alors laissons là de côté. Phat 1 et Pheelone sont différentes rapport au développement traditionnel sur CPC. J'ai créé des prototypes de tous les effets en C sur un PC avec Visual Studio/SDL en gardant les contraintes CPC en tête. Une fois que j'étais content, j'adaptais le code VS en z88DK/SDCC en refaisant les routines les plus lentes en Z80 natif. Après tout, on n'a pas besoin d'optimiser absolument tout dans une production. La règle du 80-20 s'applique très bien ici, seulement 20% d'un programme a besoin d'être optimisé.

J'ai récemment aidé Jeff (HxC2001) à faire une meilleure adaptation de son gestionnaire de disquettes virtuelles pour le HxC. Il a la même approche que moi, il fait tout le développement en C avec quelques routines en assembleur. C'est tellement facile pour moi de dégrossir le travail d'améliorer le code là où un source 100% assembleur aurait été probablement plus difficile à maitriser. La version initiale de son gestionnaire fonctionnait sur Amstrad et Atari avec seulement quelques petits changements au niveau du code de bas niveau! Si je pense que le C est OK pour faire des jeux et des démos, je trouve que c'est encore plus désigné pour faire des outils qui n'ont pas besoin d'aller à fond. La gestion des tableaux, des boucles, des fichiers est bien plus simple et on peut se concentrer sur l'essentiel.

Au final, l'utilisation du C ouvre de nouveaux horizons. On se concentre sur des algorithmes plus poussés, avec une meilleure visualisation du programme (comme on a besoin de moins d'instructions pour faire la même chose). Pensez-y, c'est possible de faire un compresseur comme BitBuster sur CPC ou même un lecteur d'image JPG, d'archives ZIP, etc. On est en 2010 maintenant, il est temps de s'ouvrir un peu et d'utiliser d'autres approches de développement pour notre machine chérie! Après tout, l'idée n'est pas nouvelle, le C64 a des lecteurs JPG, un client IRC, un serveur WEB et bien plus encore!…

  • Pourquoi tu n'essaies pas de créer un nouveau groupe CPC, avec ton propre graphiste et musicien? C'est ça l'esprit démo! Pheelone est une nouvelle étape vers un nouveau standard de démo, quel sera ton prochain projet? Tu travailles aussi sur des outils…

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OK, soyons clairs là dessus: Je suis NoRecess, membre officiel du groupe démo Condense depuis 1994. Ceci étant dit, en 2010, est-ce que ça a de l'intérêt? C'est courant de voir des gens de différents groupes produire des choses ensemble et faire de merveilleuses productions. Je ne suis plus dans l'ambiance de jouer à la guéguerre, de lancer des défis. C'est bon, j'ai arrêté. Je connais des gens qui ont d'autres points de vue que le mien mais ce n'est pas grave, ils survivront je pense :)

Mon prochain projet de démo en est toujours aux prémices. J'ai d'abord besoin de meilleurs outils pour commencer. Pendant le développement de Phat et particulièrement Pheelone, j'ai cauchemardé sur certaines choses que je n'ai pas envie de revivre! Par exemple, nous vons un fond d'écran et un sprite partageant la même palette. À chaque fois que je recevais les mises à jour de l'image en BMP par Ced, je devais “deviner” quel index de couleur utiliser pour que ça colle entre le sprite et l'écran. Maintenant j'ai résolu le problème avec un outil qui déroule chacune des étapes pour moi. J'ai écrit une application sur PC, appelée CPC.Net qui s'occupe de tout ce dont j'ai besoin pour faire du CPC. Tout est concentré dans un environnement. Il y a des fonctions avancées pour ne refaire que ce qui a besoin d'être refait, des greffons et tout le toutim dont j'ai besoin :) Il est maintenant terminé et me fait gagner beaucoup de temps, en particulier quand le projet devient gros! (même pour un CPC)

Auto-critique de Pheelone: C'était super; mais ça aurait pu être encore meilleur. Ma prochaine production aura des textes, des transitions et une durée accrue. J'apprends toujours!

  • Ceci est la tradition, tu es libre de dire ce que tu veux au monde, faire des bisous ou casser un peu la scène CPC * :)**

Sincèrement, j'aimerai remercier tous ceux qui ont encore de l'intérêt pour le CPC. Tous ceux que j'ai contacté via le mail ou les forums. J'envoie plein de pensées amicales à Grim du groupe Arkos et Targhan, pour m'avoir toujours été d'une grande aide technique à chaque fois que j'en avais besoin. Un coucou à Vanity pour leur super From Scratch démo (svp la prochaine fois: faites qu'elle soit compatible CPC!). Tous ceux qui maintiennent des sites en rapport avec le CPC. En particulier Offset avec Quasar.net peut-être une des meilleures choses sorties dernièrement. J'attends la prochaine production Arkos (Grim, bouge ton cul!). Je vous aime tous!

Et pour finir, longue vie à la scène CPC! Nous n'avons pas fini. :)

Le traducteur ravi d'en savoir un peu plus sur NoRecess : roudoudou

 
interviews/interview_no_recess_condense.txt · Dernière modification: 2017/10/09 10:03 (édition externe)